miércoles, 4 de enero de 2012

La creación de documentos (Parte I)


La creación de documentos (Parte I)

La creación de documentos es, de lejos, la más sencilla de las posibilidades de la interfaz. Los documentos en el Total Rp2 son soportes materiales que contienen información textual: libros, papiros, pergaminos, tablillas de cera, tablillas de arcilla, etc...

En este caso, desaparecen los eventos, los condicionales y los efectos, ya que el fin último del documento es mostrar información. Los documentos nos permiten mostrar texto o bien mostrar imágenes, y como la interfaz de imágenes es más compleja, la dejaremos para una segunda parte de la guía de Creación de documentos. Veamos para empezar la interfaz básica.



De nuevo nos encontramos con una interfaz todavía más simple que la de los objetos o la de los estados. Desaparecen los eventos, los condicionales, los usos, los componentes, los atributos y los útiles. De hecho, de todo eso solo queda un leve rastro: el título del documento, el icono y la siempre bienvenida casilla de Bloqueo-escritura.

Como ya conocemos estos campos, no les vamos a dedicar más tiempo. Solo diré que el título será el título del documento y que será visible en el inventario, así como que la palabra “Book” en la selección de Icono nos devolverá tomos, aunque también podemos buscar los “parchment” de inscripción. Recomendamos no poner a un documento el icono de un sobre por un sencillo motivo que no debemos olvidar:

Los documentos no se pueden mandar por correo, deben ligarse a un objeto para poder hacerlo. Para esto, usaremos el efecto “mostrar documento” en el evento de “Al Usar (inicio)” de un objeto “sobre”, y listo.

Páginas

Un documento puede contener tantas páginas como se deseen. Aquí, mucho más importante que en cualquier otra creación, es IMPORTANTISIMO E IMPRESCINDIBLE pulsar el botón “guardar” en cada fase, sin excepciones. Cada página se guarda con su botón, y luego debe guardarse la página en el documento con el botón del documento ¿Entendido? Siempre que haya un botón de guardar, se guarda. Sin excepciones. Es muy frustrante dedicarle horas a crear un bonito documento con decenas de páginas y descubrir al final que solo tenemos las tapas en el inventario.

Pulsando el siempre recurrente icono de “añadir nuevo”, se nos mostrara la siguiente interfaz. Como se puede ver, han aparecido tres campos nuevos: “Texto principal”, “Lista de elementos” y “Previsualizar página”.



El texto que queramos mostrar en la página debe escribirse en el cuadro de “Texto principal”, desde donde podremos recurrir a las etiquetas de texto. Como nota importante, el sistema de escritura del Total Rp2 no acepta los apóstrofes, por tanto escribir “Sin´dorei”, “Kal´dorei”, “Zul´jin” etc… provocará un error que desconfigurará el formato del texto y habrá que borrar la palabra conflictiva.

La casilla de “mostrar rejilla” es útil para la inclusión de elementos en la página, pero como dijimos al principio, la interfaz de elementos es más compleja y la dejaremos para otro número, cuando ya hayamos aprendido a crear documentos simples.

Las páginas con casi interminables, de modo que vigilad la extensión que queréis darle. Las que son demasiado largas se hacen pesadas de leer, pero por ejemplo es lo que correspondería a un objeto que fuera un rollo de papiro, que solo tiene una página. Cuando esté lista, le damos a Guardar (encima de “Texto principal”) y luego a Guardar en el cuadro de datos del documento. Una vez hecho, podemos añadir una nueva página.

Y eso es todo, no tiene más complicación crear un documento simple. Lo único importante es acordarse de guardar siempre y ya podremos disponer de él en la pantalla de creaciones para poder utilizarlo como nos plazca.

¡Hasta la próxima!

La creación de estados (Parte I)


La creación de estados (Parte I)

Antes de abordar la creación de estado, recomendamos muy fervientemente leer las recomendaciones de Telkostrasz, el creador del addon.

Podéis encontrarlas en el siguiente artículo: Los estados y su uso

Ahora, una vez teniendo en cuenta estas consideraciones, veamos cómo se crean los estados. Estos pueden ser tan versátiles como los objetos y el método de creación es prácticamente el mismo, con sus efectos, sus condiciones, etc... Sin embargo hay algunos campos que son diferentes y que vamos a explicar aquí.

Veamos primero la pantalla de creación.


La interfaz de creación de estados es una versión simplificada de la de los objetos. Veamos los campos que tenemos:

Información general:

Nombre: El nombre que tendrá el estado y que será visible por los demás jugadores al explorar nuestros perfiles.

Duración por defecto: Si el estado tiene una duración predefinida, en segundos.

Descripción: Una descripción breve del estado.

Tipo: Benéfico, Neutral, Perjudicial
Icono: La representación gráfica del estado, que será visto por los demás jugadores.

Categoría: Personal, Misión, Olor, Comportamiento, Actitud/emoción, Herida/discapacidad, Enfermedad, Maldición, Magia, Apariencia, Equipamiento, Acción, Aura, Veneno, Síntoma.

Atributos:

Bloqueo-escritura: El bloqueo de escritura evita que cualquier jugador que no sea el autor acceda a la información y la manipule o cambie a su voluntad.

El bloqueo no evita el "Guardar como".

¡Es no recomendable deshabilitar este atributo! Como apunte, modificar una creación no hace que cambie el nombre del autor de la misma. Si deshabilitas el bloqueo, permitirás que otros usuarios de TRP2 modifiquen y distribuyan el estado pero siempre con tu nombre como el autor del mismo.

Puede ser añadido: Determina si el estado puede añadirse manualmente.

Puede ser borrado: Determina si el estado puede borrarse manualmente

Establecer tiempo: Si el estado no tiene un tiempo predefinido, el sistema preguntará al usuario la duración deseada.

Lanza:

Al recibirse: Este evento se lanza cuando el personaje recibe el estado, ya sea manualmente o a causa de una creación cuyo uso lo aplique.

Al perderse: Este evento se lanza si el personaje destruye manualmente el estado o utiliza una creación que lo elimine.

Al morir: Este evento se lanza cuando el estado se desvanece (Duración). Sustituye al evento "Al perderse".

Segundos: Este evento se lanza cada segundo (continuamente), mientras el personaje tenga el aura aplicada. El evento se lanza SOLO para estados aplicados en personajes, no en compañeros.

Veamos ahora la programación de estos eventos.



La pantalla de edición de efectos es la misma que en los objetos, por tanto no la explicaremos aquí. Lo más recurrente en el caso de los estados es utilizar el efecto “Decir/emoción”, “Mostrar texto” y, en ocasiones, otro “Añadir o quitar estado”.

Por ejemplo:

Personaje recibe un arañazo sobre el ojo derecho” o “Te ha gustado tanto encontrarte con X que te sientes de buen humor” o “Te has tirado el bote de disolvente encima y ahora apestas”.

Este tipo de creaciones son sencillas y resultonas y por lo pronto, no requiere más. Sin embargo la inclusión de condicionales en el procedimiento puede hacerlos mucho más interesantes. Más adelante veremos la manera de utilizar los estados de formas realmente insospechadas.

Hasta la próxima.

lunes, 2 de enero de 2012

Creación de Objetos (parte II)

Antes de empezar, una pequeña nota sobre los iconos:

La lista de iconos incluye absolutamente todos los iconos del juego, que son un montón: objetos, hechizos, habilidades, bufos... Concretamente, 8428 iconos.

Muchas veces, encontrar el icono perfecto puede ser muy laborioso debido a la cantidad de posibilidades, hay un truco muy sencillo y muy práctico, para lo que solo necesitamos la de sobra conocida página Wowhead.


En la base de datos de Wowhead podemos localizar el icono aquel que nos gustó tanto en su día y que sería perfecto para nuestro objeto, estado, misión o documento. Basta con buscar el hechizo/objeto/bufo en cuestión, abrir su ficha y hacer click sobre el icono. Se abrirá una nueva ventanita con el nombre del icono que podemos copiar para pegarlo directamente en el panel de búsqueda de iconos del Total Rp2.

En cualquier caso, a base de práctica os iréis familiarizando con los nombres de los iconos y sacando pautas tales como:

* INV descarta todos los iconos que no pertenezcan a objetos, ya que devuelve solo objetos que puedan meterse en el inventario.

* Los nombres genéricos en inglés muchas veces devuelven resultados. Si escribo "Ink" me devolverá pigmentos de inscripción, frascos de tinta y alguna cosa más. Se trata de ir curioseando.

Y ahora, vamos con la guía.

Eventos y efectos

Como vimos en la primera parte de esta guía, los eventos y los efectos son los que definen el comportamiento del objeto que queremos crear.

El panel de creación de objetos nos ofrece un número determinado de eventos en los que se pueden desencadenar los eventos, además de un montón de condiciones para desencadenarlos y una serie de efectos. No todos los objetos tienen por qué tener un evento ni mucho menos una condición, pero más adelante veremos que son los que realmente dan color a la creación.

Demos un repaso a los diferentes momentos en los que podemos programar eventos:


Al recibirse: Este evento se lanza cuando el personaje recibe el objeto en su inventario, sin importar el modo en que entró. Si se recibe de un escondrijo de objetos, el evento sólo se lanzará una vez.

Al perderse: Este evento se lanza si el personaje pierde el objeto de cualquier modo de los posibles:

- Arrastrando manualmente fuera del inventario (Aunque el icono no siga al ratón).

- A través de una creación que lo destruya

- Tras darlo a otro personaje.

Al usarse (Inicio): Este evento se lanza cuando el objeto se empieza a usar, si el objeto en cuestión tiene tiempo de lanzamiento. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (inicio)".

Al usarse y fallar (Inicio): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales que haya en el evento "Al usarse (inicio)". De este modo, puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará, por lo que el resultado no debería ser el mismo!

A usarse (final): Este evento se lanza cuando el objeto alcanza el final de su tiempo de lanzamiento y entonces se interrumpe (porque se hizo satisfactoriamente). También se lanza si el objeto tiene uso instantáneo. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (fin)".

Al usarse y fallar (Fin): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales del evento "Al usarse (Fin)". De este modo puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará! No se gastarán cargas del objeto, si las tiene.

Al terminar todas sus cargas: Este evento se lanza cuando el objeto ha gastado todas sus cargas y, por tanto, es destruido. Se lanza a la misma vez que "Al usarse (final)", pero sustituirá al evento "Al perderse".

Al morir: Este evento se lanza cuando el objeto a concluido su tiempo de vida (Duración), y por tanto es destruido. Sustituye al evento "Al perderse".

Al terminar su CD: Este evento se lanza cuando el objeto ha terminado su tiempo de refresco.

Una vez recordado esto, vamos a echar un vistazo a la pantalla de evento, desde donde podremos configurar la condición y el efecto si las hay. Vamos a elegir un evento cualquiera para el propósito de esta parte de la guía. Podremos acceder a esta pantalla pulsando cualquiera de los eventos disponibles. En este caso será “Al usarse (inicio)



Como vemos, hay dos partes evidentes en esta pantalla: condicionales y efectos, que es de lo que hemos estado hablando desde el principio. Las condiciones definen por qué se desencadena un evento, y los efectos son, como su nombre indica, los efectos visibles de este.

El icono de la cruz azul siempre señala el "crear nuevo" o "añadir" y en este caso no va a ser menos. El icono de la lechuza nos servirá para ver en un vistazo el orden de efectos que hemos configurado, mientras que el icono de pergamino es mejor no tocarlo si no se tienen nociones de scripts.

Como los condicionales pueden llevar un poquito más de complejidad, veamos la lista de efectos. Pulsemos la cruz azul de su parte de la pantalla, aparecerá esto:


De izquierda a derecha y de arriba a abajo son los siguientes.

* quiere decir que tiene su propio panel de configuración.

Añadir/Quitar estado: Añade o elimina cierto estado (si pueden llevar más) durante cierto tiempo (0= indefinido). *

Añadir/Quitar oro: Añadir o eliminar cierta cantidad de oro de la mochila (en cobres). *

Cambiar durabilidad: Esto repara o daña la mochila o el cofre del objetivo. *

Decir/Emoción: El personaje dirá algo o hará un emote, puede especificarse el canal. *

Desmontar: Desmontará al objetivo.¡Funciona en vuelo!

Envainar/Desenvainar: Sacará o guardará las armas equipadas por el personaje.

Inventario: Añadir/quitar objeto: Añade o elimina un cierto número de unidades de un objeto de tu inventario. *

Inventario: Duración de objetos: Activa el tiempo de duración de los objetos que se estén usando. Solo usable por los siguientes eventos: "Al usarse (inicio o fin)" y "Al usarse y fallar (inicio o fin)". *

Inventario: Cooldown de objetos: Lanza el tiempo de refresco de todos los objetos de un cierto tipo en el inventario, con duración específica. *

Invocar acompañante: Invoca a un acompañante aleatorio.

Invocar compañero o montura: Invoca a un compañero o a una montura.*

Misión: Cambio de fase: cambia la fase actual de la misión a la indicada. *

Mostrar texto: Esto mostrara un texto. Es un texto personal que solo será visto por el jugador. *

Mostrar documento: Esto muestra un documento (de nuestra interfaz de creaciones, propio o ajeno). *

Reproducir efecto: Reproduce un efecto de sonido. El sonido se podrá oir a su alrededor o por el personaje. *

Retirar acompañante: Retira el acompañante actual.

Soltura en dialectos: Establece la soltura en un dialecto. *

Como veis, las opciones son muchas y, bien usadas, casi ilimitadas. Ahora veamos como funciona cada uno. (sólo los que tienen *)


Añadir/Quitar estado:


Desde esta interfaz podemos elegir el estado de nuestra lista de estados del Total RP2 (donde estarán los estados por defecto, los que hayamos creado nosotros y los que hayamos importado de otros jugadores).

Duración: establece el tiempo (en segundos) que durará el estado hasta que se desvanezca.

Randomize: establece aleatoriedad en la duración del estado, entre lo que se establezca en el campo “Duración” y 0.

Objetivo: Jugador, Compañero o Montura.

Modo: Añadir o quitar.

Por ejemplo: Al usar (inicio) el objeto “Bote de disolvente” deseo que el personaje adquiera el estado “Olor a disolvente” durante 5 minutos.


Añadir/Quitar oro:

Desde aquí decidiremos si un objeto dará o restará oro de nuestro inventario (siempre oro del Total RP2).

Cantidad: La cantidad de oro de la que se está hablando, en cobres.

Modo: Añadir o quitar

Randomize: El dinero recibido o restado será aleatorio, oscilando su valor entre la cantidad estipulada en “cantidad” y 0.

Por ejemplo: Deseo que Al Usar (inicio) el objeto “Bolsa tintineante”, el personaje reciba en su inventario 5 monedas de oro.


Cambiar durabilidad:

Desde esta interfaz podemos decidir si un objeto añade o resta durabilidad a nuestras bolsas (mochila o cofre) del Total Rp2.

Cantidad: La cantidad de durabilidad de la bolsa (en segundos)

Modo: Añadir o quitar

Casillas de bolsa: Mochila o cofre.

Randomize: La durabilidad ganada o perdida variará entre el valor indicado en “Cantidad” y 0.

Por ejemplo: Deseo que Al usar (inicio) el objeto “Costurero de viaje”, la mochila del personaje gane 3 días más de durabilidad.

O

Deseo que Al recibir el objeto “Bote de ácido con grietas”, la mochila del personaje pierda 5 días de durabilidad.


Decir/Emoción:

Como su nombre indica, desde aquí estableceremos el texto que se dirá o se emoteará cuando se ejecute el evento. El icono rojo de la izquierda permite seleccionar las etiquetas de texto (que explicaremos en otro número).

Canal: Decir, Emoción, Gritar, Local (grupo), Local (banda), Hermandad.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Flauta rústica”, se lea el emote “empieza a tocar una melodía alegre

O

Deseo que al usar el objeto “Rosa de talandra”, el personaje diga “¡Hmmm, que bien huele!”

¡Ojo! Si tenemos activado el modo “Fuera de Rol” en nuestro menú del addon, estos textos aparecerán siempre como texto privado y solo podrá leerlos el usuario, aunque sean emotes.


Inventario: Añadir/quitar objeto:


Desde esta interfaz podremos elegir un objeto de nuestra pantalla de creaciones y decidir si queremos que se añada o se quite del inventario.

Cantidad: la cantidad de objetos de ese tipo que se recibirán o se perderán.

Moto: Añadir o quitar (para quitar, deben estar presentes en el inventario)

Randomize: La cantidad de objetos será variable y aleatoria, entre el valor indicado en “Cantidad” y 0.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Manzana”, se pierda el objeto Manzana” y se gane el objeto “Manzana mordida”.


Inventario: Duración de objetos:


Nos permite establecer una duración determinada (o aleatoria) sobre el objeto que se está usando.

Duración: En segundos

Randomize: La duración será aleatoria, oscilando entre el valor introducido en “Duration” y 0.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Mezcla altamente volatil”, dure 1 minuto.


Inventario: Cooldown de objetos:

Nos permite establecer el cooldown al usar un objeto. El cooldown afectará a todos los objetos de un mismo tipo.

Duración: En segundos

Randomize: La duración será aleatoria oscilando entre “Duración” y 0

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Opinión del público” no se pueda volver a usar ningún objeto del tipo “Comodín” hasta dentro de 30 minutos.


Invocar compañero o montura:

Desde aquí podremos configurar la invocación de un compañero o una montura concreto, pudiendo darle, además, un nombre diferente.

Por ejemplo: Deseo que cuando se use el objeto “Capsule Corp: Tormenta”, se invoque la montura “Mecajarly” y que le ponga el nombre “Tormenta”.

Y además quiero que se lea el emote “Nanala lanza la cápsula por encima de su hombro y su inmensa moto “Tormenta” aparece en medio de una nube de humo.”.
Para esto, añadiré también un efecto de Decir/emoción. ¡Fácil! ¿Lo veis?


Misión: Cambio de fase

Como este efecto se usa únicamente para la creación de misiones, dejaremos su uso para más adelante.

Mostrar texto:

Desde aquí podemos establecer el texto que el personaje que use el objeto podrá leer si lo usa. No lo podrá leer nadie más.

Pantalla: En una ventana de chat, en una ventana de sistema, alerta, misión.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Caracola” el personaje lea: “Oyes el sonido de un mar muy lejano…”

O

Deseo que al recibir el objeto “Brasa ardiente”, aparezca una alerta en la pantalla del personaje que diga “¡QUEMA!


Mostrar documento:

Nos permite que al usar un objeto, este nos devuelva un documento. Este no irá a nuestro inventario, sino que solo se mostrará.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Sobre lacrado” se muestre el documento “Carta con buena caligrafía”.


Reproducir efecto:

Desde aquí podemos configurar el objeto para que reproduzca un sonido. Estos sonidos provienen de la base de datos del juego hasta el parche 4.2 y hay desde voces de npcs, canciones de zona, sonidos de objetos, etc, la lista es tremenda…

Al pulsar el icono de la oreja desplegaremos la lista de sonido, que como veis, son cerca de 20.000. Al igual que con los iconos, a veces meter palabras en inglés devuelve resultados. Si no, en cualquier caso, cada orejita de la lista saca un tooltip con su descripción para que te orientes. Con el uso, acabas recurriendo siempre a los mismos y manejándote bien con el resto.


¡Ojo! Si utilizáis una lista de sonidos que hayáis encontrado por Internet, tened cuidado: la ruta de los sonidos puede ser diferente y no se reproducirá sonido alguno al usar el objeto.


Modo: Personal o Local.

Alcance: La distancia en metros desde la que se escuchará el sonido si se marca como Local. (Ojo: hay que tener activos los sonidos del juego y los del addon para que se escuchen)

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Caracola” se escuche el sonido de una playa de Feralas.


Soltura en dialectos:

esde aquí podemos configurar un objeto para hacer que un objeto incremente la soltura con un dialecto en concreto. Estos dialectos son los que están disponibles en la pestaña de Dialectos del Total RP2 ¡Ojo! No permiten entenderse entre Alianza/Horda.

Soltura: La soltura ganada, en porcentaje.

Método de inserción: Modo, No hacer nada, Preguntar, Forzar, Cancelar.

Por ejemplo: Deseo que al usar el objeto “Libro de mecánica”, el personaje gane un 25% de soltura en dialecto Binario.


Consideraciones sobre los efectos:

Los efectos son acumulables, de modo que podemos hacer que la caracola suene y muestre un texto, que la moto se aparezca y se muestre un emote, que el disolvente huela y cree un trapo manchado de disolvente, etc… ¡Solo es cuestión de imaginación!

Hay que tener cuidado con los emotes al programar los eventos para evitar llenar de spam los canales de chat.

Solo con estos primeros pasos, podemos tener un objeto resultón y divertido que tenga efectos insólitos. Practicad con ello, haced lo que se os ocurra. Cuando veamos los condicionales, veréis el auténtico potencial del Total Rp2.

domingo, 1 de enero de 2012

Creación de Objetos (Parte I)

La creación de objetos es, de lejos, la que más oportunidades ofrece dada la gran cantidad de opciones disponibles a la hora de configurar el uso o la utilización de un objeto.

En Creación de Objetos (Parte I) nos limitaremos a darnos un paseo para familiarizarnos con la interfaz especifica para este apartado. Veamos en primer lugar una vista panorámica de la sección.


Esta es la pantalla que veremos en cuanto pulsemos el signo de "Crear nuevo" en la sección de Objetos. Vemos que hay campos abiertos a la escritura y campos en gris que todavía no están disponibles pero que podremos ir activando según lo necesitemos.

Información general:

Esto nos permite definir qué es el objeto y el aspecto que tiene (Solo icono)

Nombre: El nombre que daremos al objeto y que será el visible en nuestro inventario.

Único: Aquí especificaremos cuantas unidades de este objeto podrá tener un personaje en su inventario (mochila + cofre). 0 Significa ilimitado.

Duración: El tiempo restante del objeto hasta que desaparezca, en segundos. Al terminarse, se desencadenará automáticamente el evento "Al morir".

Categoría: El tipo de objeto que es (un arma, una herramienta, comida, bebida, etc...)

Peso: El peso en gramos del objeto. Puesto que el inventario nos señala nuestra carga total, es interesante tratar de ser lo más ajustados posible en este campo.

Valor: El valor del objeto en monedas de cobre. El valor por el que teóricamente podría venderse el objeto si comerciaras con un vendedor del Total RP2

Atributos:

Los atributos son las caracterísiticas del objeto y nos permitirán definir para qué sirve y el comportamiento que tendrá en la interacción entre usuarios.

 Bloqueo-escritura: El bloqueo de escritura evita que cualquier jugador que no sea el autor acceda a la información y la manipule o cambie a su voluntad.

El bloqueo no evita el "Guardar como".

¡Es no recomendable deshabilitar este atributo! Como apunte, modificar una creación no hace que cambie el nombre del autor de la misma. Si deshabilitas el bloqueo, permitirás que otros usarios de TRP2 modifiquen y distribuyan el objeto pero siempre con tu nombre como el autor del mismo.

 Robable: Contra lo que su nombre indica, esto indica si el jugador debe estar de pie para usar el objeto. Si el objeto tiene tiempo de lanzamiento (Casteo), cualquier movimiento interrumpirá la acción.

Puede ser añadido: Determina si el objeto puede añadirse manualmente al inventario (A través de la ventana de creaciones).

Intercambiable: Determina si el objeto puede ser comerciado entre personajes (Si está ligado o no). Si el objeto es comerciable y en algún momento es comerciado se lanzará el evento "Al perderse", solo para el que entrega el objeto.

Usable: Indica si el objeto se puede usar. Si puede, se desbloquearán las secciónes de encima y debajo, así como el evento "Al usarse (final)"

Destructible: Indica si el objeto puede ser descartado manualmente por el poseedor (arrastrando y soltando fuera del inventario). Si un objeto es destruido de este modo, el eveto "Al perderse" se lanza automáticamente.

 Objeto de misión: Señala este item como parte de una cadena de misiones. Se remarcará como tal en el inventario.

 Uso:

Si hemos marcado la casilla "Usable" en el menú de Atributos, se desbloquearán estas nuevas características, que nos ayudarán a definir los aspectos técnicos del uso de este objeto.

Cargas: Determina el número de cargas por defecto que tendrá el objeto una vez se añade al inventario. El objeto pierde una carga con cada uso realizado. Una vez todas las cargas han terminado, el item desaparece (Y lanza el evento "Al terminar todas sus cargas". Con cada uso, se lanza el evento "Al usarse (inicio)" y "Al usarse (final)"

Cooldown: Aquí debes indicar el enfriamiento (Cooldown o CD) del objeto. El enfriamiento se comparte con todos los objetos del mismo tipo (Categoría). En cuanto el objeto sale del cooldown, el evento "Al terminar su CD" se activa.

Animación: Si el objeto tiene un tiempo de lanzamiento (casteo), este campo indica la animación que se reproducirá mientras tanto. ¡Ojo! Esta animación no será visible para los demás jugadores. Aparecerá una miniatura del personaje afectado sobre la barra de lanzamiento que llevará a cabo la animación.


 Nombre de la acción: En este campo debes describir el uso del objeto. Aparecerá en verde en el tooltip, tras la palabra "Uso"


 Tiempo de uso del objeto:  Determina el tiempo que acarrea usar un objeto. Llamado "Tiempo de casteo". 0 Significará casteo instantáneo.

Si el objeto tiene un valor distinto de cero, el inicio del tiempo de lanzamiento activará el evento "Al usarse (inicio)". Una vez se ha llegado a lanzar (al final del casteo), se activa el evento "Al usarse (Final)". Los lanzamientos instantáneos obvian el evento inicial.

Nombre de ejecución: Si el objeto tiene un tiempo de lanzamiento superior a 0, este campo establecerá el nombre que aparecerá en la barra de lanzamiento. No escribir nada significa que aparecerá el nombre del objeto.

Lanza:

Este es el procedimiento más complejo y con más posibilidades en la creación de cualquier item. Se habrá desbloqueado si activamos la opción "Usable" en los Atributos.

Al recibirse: Este evento se lanza cuando el personaje recibe el objeto en su inventario, sin importar el modo en que entró. Si se recibe de un escondrijo de objetos, el evento sólo se lanzará una vez.

Al perderse: Este evento se lanza si el personaje pierde el objeto de cualquier modo de los posibles: Arrastrando manualmente fuera del inventario (Aunque el icono no siga al ratón), a través de una creación que lo destruya, o tras darlo a otro personaje.

Al usarse (Inicio): Este evento se lanza cuando el objeto se empieza a usar, si el objeto en cuestión tiene tiempo de lanzamiento. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (inicio)".

Al usarse y fallar (Inicio): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales que haya en el evento "Al usarse (inicio)". De este modo, puedes crear un uso alternativo. ¡El objeto no se usará, por lo que el resultado no debería ser el mismo! 

A usarse (final): Este evento se lanza cuando el objeto alcanza el final de su tiempo de lanzamiento y entonces se interrumpe (porque se hizo satisfactoriamente). También se lanza si el objeto tiene uso instantáneo. Si este evento tiene condicionales, se desbloqueará el evento "Al usar y fallar (fin)".

Al usarse y fallar (Fin): Este evento se lanza cuando NO se cumplen los condicionales del evento "Al usarse (Fin)". De este modo puedes crear un uso alternatico. ¡El objeto no se usará! No se gastarán cargas del objeto, si las tiene.

Al terminar todas sus cargas: Este evento se lanza cuando el objeto ha gastado todas sus cargas y, por tanto, es destruido. Se lanza a la misma vez que "Al usarse (final)", pero sustituirá al evento "Al perderse".

Al morir: Este evento se lanza cuando el objeto a concluido su tiempo de vida (Duración), y por tanto es destruido. Sustituye al evento "Al perderse".

Al terminar su CD: Este evento se lanza cuando el objeto ha terminado su tiempo de refresco.

Útiles: 

Estas casillas nos permitirán definir qué herramientas son necesarias para que objeto tenga el comportamiento deseado. Estas herramientas deben estar presentes en el inventario. Siempre objetos TRP2.

Componentes:

Estas casillas nos permitirán definir qué ingredientes son necesarios para que el objeto tenga el comportamiento deseado. Estos ingredientes deben estar presentes en el inventario. Siempre objetos TRP2.

Y con esto, ya hemos visto todas las opciones que tenemos disponibles en la pantalla de creación de objetos. Son un montón y, aunque parezca mentira, llegará un momento en que las usaremos todas o casi todas. Sin embargo, se pueden crear objetos usando solo unas pocas o incluso sin usarlas en absoluto, ya lo veréis.

Ahora, dos aclaraciones.

¿Qué son los eventos?

Los eventos son sucesos que se desencadenan. Estos sucesos tendrán unos efectos predefinidos de una lista (no son tantísimos y son muy simples de usar) que pueden ser desde emotes hasta la generación de objetos nuevos, la ganancia de un estado o la reproducción de un sonido.

¿Qué son los condicionales?

Esto es algo un poquito más complejo y a lo que tendremos que dedicarle algo más de tiempo. Los condicionales son una serie de valores que deben darse para que se desencadene el evento. La lista aquí para escoger es algo mayor. La fórmula sería: si el condicionante se cumple, tendremos un evento de "Al usarse (inicio)" y/o "Al usarse (final)". Si el condicionante NO se cumple, entonces fallará y tendremos evento "Al usar y fallar (inicio)" y/o "Al usar y fallar (final)".

 Hasta aquí Creación de Objetos (Parte I), espero que esta pequeña guía os haya sido de utilidad. Como siempre, toquetead botones, familiarizaos con la interfaz y experimentad, y en la próxima veremos los eventos y sus efectos.

¡Hasta pronto!

Un paseo por la pantalla de creaciones

Una de las aplicaciones más originales y completas del addon es la pantalla de creaciones. Hasta ahora habíamos conocido el Ephemeral o el GryphonHeart Items, pero el Total RP2 va más allá dándonos la posibilidad de crear objetos programables, estados, documentos y misiones. Además, permite empaquetar las creaciones y enviarlas a otro jugador desde la propia interfaz del addon.

El icono que nos interesa en esta ocasión es la navaja gnómica en el menú horizontal superior.



Esta capacidad del addon puede hacer que la interaz de creaciones resulte un poco agobiante al no entender como funciona, pero en realidad es muy sencillo una vez te das una vuelta por alli.

Vamos a echar un vistazo a la pantalla.



Esto es lo primero que veremos al pulsar el acceso a las creaciones y sí, a primera vista puede parecer un montón de información: lo es. Vayamos por partes.

En la parte superior podéis ver dos casillas que conviene tener siempre marcadas:

- Mostrar creaciones
- Mostrar creaciones de otros.

El Total RP2 está diseñado de manera que todo lo que creamos pueda circular libremente en el entorno del servidor, o que podamos descargar contenidos creados para el addon. Estas aspas son las que nos permiten poder acceder a estos contenidos.

Ahora vemos que la pantalla está dividida en 5 apartados:

- Objetos: Permite crear y editar objetos programables de tanta complejidad como queramos. Estos objetos pueden ser utilizables, objetos de misión, podemos hacer que solo funcionen en conjunción con otro objeto, o que tengan condiciones de uso relativas a la raza, los puntos de vida, el nombre, u otras consideraciones. Además, son la única creación que podremos enviar mediante el sistema de correo del Total Rp2

- Estados: Por ahora, lo más sencillo y por tanto lo más popular. Los estados son creaciones temporales que afectan a nuestro personaje. Pueden ponerse automáticamente y cancelarse o pueden ganarse y perderse en tiempo. Para saber un poquito más sobre las consideraciones a tener en cuenta al crear un estado, consultad el tutorial sobre "Los estados y su uso".

- Documentos: En realidad, esta es la creación más sencilla de todas. Nos permitirá redactar libros, documentos, cartas, etc que pueden leerse y tener múltiples páginas.


- Paquetes: Desde aquí es desde donde se gestiona la salida y entrada de creaciones entre los usuarios. 

- Misiones: Este es el acceso a la creación de misiones. Estas misiones tienen lugar dentro del juego y pueden servirse tanto de PNJs como de PJs, pueden tener tantas fases como se desee y pueden ofrecer las recompensas creadas con el addon.

Nota: Las creaciones del Total RP2 no tienen representación gráfica en el juego, tan solo en los inventarios y cofres de los personajes que tengan instalado el addon. Las piezas de equipo que se creen no se pueden equipar ni provocarán un determinado emote predefinido del juego.

En estos apartados podemos la lista de creaciones (propias o ajenas) que tenemos disponibles, y en cada uno veremos que hay una cruz azul en la esquina inferior derecha. Este símbolo siempre corresponde a "Crear nuevo".

¿Qué son los otros iconos que hay en los apartados?


Importar estado (la mochila): Permite importar los estados creados por otros jugadores conectados al mismo tiempo que nosotros.

Purgar lista de estados (los puñales): Eliminar toda la información de estados bloqueados.

Importar paquetes (la cúpula luminosa): Nos permite importar los paquetes que hayamos descargado y descomprimido en la carpeta World of Warcraft>WTF>Saved Variables>Tu cuenta. Ya explicaremos más adelante como funciona.

Y aquí vamos a dejar nuestra primera aproximación a la pantalla creaciones. Abridla, curiosead y familiarizaos con ella porque en los próximos tutoriales vamos a darle mucha caña.

¡Hasta la próxima!

Los estados y su uso

Telkostrasz ha colgado en la comunidad belga una reflexión sobre la creación y utilización de los estados.

Fuente original (En francés)

1) No te dirijas a ti mismo con la descripción de tus estados.
El estado es una información ligada a un personaje y la descripción será leída por los jugadores que se crucen con este personaje. Si escribes "tienes/hueles/etc" te estarás dirigiendo a los jugadores que se crucen contigo, y ese no es el objetivo del estado. Para evitar confusiones, utiliza la tercera persona para describir el estado. Utiliza palabras que valgan tanto para femenino como masculino para no tener que duplicar los estados. "Este personaje/este individuo/esta persona"

2) Consulta tu base de datos antes de crear nada.
 No hay nada más enervante que encontrarse 10 veces el mismo estado expresando lo mismo (salvo alguna falta de ortografía o cambio de terminología). Tampoco es inteligente crear un estado ya existente para personalizarlo (cambiar alguna palabra, cambiar el icono) porque lo que hacéis así es duplicar el trabajo y la carga de la base de datos.

Además, los estados también sirven como una información reconocible por otras creaciones. Imagina un objeto que solo funciona con personajes que estén contentos. El objeto solo funcionará con los personajes que tengan el estado "Contento" de base de TRP, y cualquier personaje que lleve una variación de este estado se encontrará con que no puede hacer nada.

Así que antes de crear un estado, mirad bien vuestra lista: probablemente encontréis un estado que corresponde con lo que buscas. ¿No es exactamente lo que buscas? ¿Tiene faltas de ortografía/mecanografía? ¿Tienes un icono mejor? Vale, pues díselo al creador del addon. Somos seres humanos y podemos hablar. Sí, sí, en serio. Funciona.

Nota: Si el autor cambia la información de un estado, esos cambios se extenderán solos por todo el servidor con el tiempo, sin necesidad de hacer nada más. 

3) ¡Un estado representa una información temporal!
Lo pone en el propio tootlip, lo pone en la guía, lo pone en todas partes: los estados son informaciones complementarias del texto "información actual" de vuestro personaje. No se usan para señalar rasgos de caracter de vuestro personaje, para eso ya hay una página de la ficha. También existe la página "descripción", que no se limita solo al físico, sino que además se refiere al comportamiento y al carácter.

Los estados tales como "Determinado", "Le gusta comer", "Fanático", "No muerto", "Dk no dk", "Superviviente" ¡No son temporales!

4) Evita la información evidente.
"Este personaje lleva una capucha", "Este personaje lleva una armadura". Es muy amable por tu parte, pero lo sabemos, lo podemos ver.  Es igualmente irrisorio cruzarte a alguien con el estado "Encapuchado" pero que no lleva capucha en el juego. ¡Los estados son apoyos, pero debemos cuidar los demás aspectos de la interpretación!

5) Los estados están programados para compartirse.
Por eso, no debemos utilizar el nombre de nuestro personaje en un estado, es totalmente egoista y no podrá usarlo nada más. Si estuvieran pensados para ser personales e intransferibles, el addon estaría programado de otra manera. Lo que sea personal e intransferible, debemos ponerlo en Actualmente.

La excepción serán los estados directamente ligados a un objeto o a una misión, evidentement. Eso sí, en los estados ligados a una misión o un objetos, no olvidéis desmarcar la opción de añadirlos manualmente. De esta manera, estos estados no se encontrarán en la lista de selección.

Resumiendo:

Los estados son la única cosa del TRP2 que se comparte desde el preciso instante en que dos personajes se juntan y este principio no va a cambiar, de modo que todos pasan a formar parte de la base de datos ligada a vuestro servidor y que es común a todos los jugadores. Actuad en consecuencia.

Nota: Si algo es secreto o no se ve, no lo pongas.

v. 1014 para parche 4.3

Hace ya algunos meses que está disponible para descargas la versión 1014 del addon, que es compatible con el parche 4.3 y que incluye algunas mejoras respecto a las versiones anteriores.

Según la comunidad oficial belga. (En francés)

Aquí os dejamos las que más os pueden interesar.

Novedades:

- Posibilidad de aplicar etiquetas públicas en el mapa.
- Los tipos de búsqueda sobre el mapa (personajes, etiquetas publicas, etiquetas privadas) ya no requieren que estemos en la zona donde queremos buscar.
- Nuevo sistema de paneles
- Posibilidad de aplicar una etiqueta en el mapa para señalar la residencia de tu personaje y poder ver las de los demás.
- Renovacion total del sistema de paquetes: simplificacion de la creación de un paquete, posibilidad de enviarlo a otro jugador...
- Mejora de algunos efectos de las creaciones: la cantidad de objetos ganados/perdidos, la duración de un estado, la ganancia/pérdida de durabilidad de la mochila, la ganancia/perdida de oro, la recarga de un objeto pueden ser ahora aleatorios entre 1 y el número que indiquemos.
- Ahora hay una separación clara del texto "Información actual" en dos partes: In Rol y Off Rol. Se puede configurar la etiqueta de personaje para que aparezca uno, los dos o ninguno.
- Mientrass estéis en el estado "Fuera de Rol", todos los emotes de las creaciones del tipo dice/emoción se convertirán en tipo texto local (que solo lee el propio jugador. Corregido para evitar las molestias en mazmorras o bg porque se os haya olvidado cambiar el estado.
- Puesta al día de la base de datos de iconos (incluye ahora hasta 4.2)
- Nuevo campo en la ficha de personaje: clase, que permite especificar la clase de vuestro personaje de manera ilimitada. Esta clase será la que aparezca en vuestra etiqueta.
- Podéis recuperas los estados de los demás jugadores, incluso los que hayan creado ellos mismos. Sin embargo, estos últimos no se añaden directamente al inventario, sino que será necesario realizar la importación desde la página de creación.

Correcciones:

- Los rasgos de caracter ya no se inviertene entre el modo consulta/edición
- Las etiquetas de personajes muestran correctamente la raza indicada en la ficha.
Corrections :